Permainan video untuk warga emas


WANITA warga emas ini kelihatan gembira apabila bermain permainan video ini.


DI sebuah rumah kejururawatan di pinggir bandar Tokyo, jari Saburo Sakamoto yang berusia 88 tahun tangkas menangkap watak-watak yang muncul pada skrin sentuh di hadapannya.

Gelak tawa juga kedengaran dari sudut lain di dalam bilik dipenuhi warga tua itu apabila mereka berjaya membelasah buaya plastik yang muncul dari lubang-lubang kecil menggunakan pemukul selain menumpaskan katak.

"Wanita di sini sangat tangkas, hampir mustahil untuk saya menewaskan mereka," kata Sakamoto sambil menarik nafas panjang selepas melihat beberapa wanita memperoleh mata lebih tinggi dalam permainan tersebut berbanding dirinya.

Begitulah suasana rumah kejururawatan yang dikendalikan oleh anak syarikat di bawah Namco Bandai iaitu sebuah syarikat yang mencetuskan fenomena Arked Pacman pada 1980-an yang menampilkan aksi berani dan nakal menyebabkan permainan video tersebut popular dalam kalangan remaja.

Meskipun firma tersebut mengecil, namun ia semakin berkembang dalam membangunkan permainan video dan hiburan komputer rumah kepada golongan yang digelar generasi perak.

Golongan tua di Jepun mempunyai jangka hayat lebih lama dan sihat berbanding sebelum ini.

Populasi penduduk Jepun merosot sejak tahun 2007 dan negara itu semakin tua selepas mengalami kadar kelahiran paling rendah dan jangka hayat paling tinggi di dunia.

"Justeru, kami menawarkan hiburan supaya golongan tua menghabiskan waktu mereka dengan berseronok dan mendapat kepuasan sebelum kembali ke rumah," kata Yoshiaki Kawamura, Presiden Kaikaya Ltd., pemilik penuh unit Namco Bandai Holdings.

Sukarela

Pelawat harian, puratanya berusia 85 tahun mempunyai beberapa pilihan aktiviti di pusat yang diluluskan oleh pihak kerajaan itu. Antaranya bantuan mandi untuk golongan warga emas, fisioterapi, makan tengah hari, satu siri arked dan permainan video.

"Permainan video merupakan aktiviti sukarela di luar kokurikulum tetapi mereka kelihatan betul-betul gembira apabila bermain," kata Kawamura.

Sebenarnya, pekerja di pusat tersebut cuba menaikkan semangat daya saing golongan warga emas di pusat tersebut. Salah satu caranya ialah mempamerkan nama pemenang teratas pada papan notis di samping menganjurkan pertandingan pada setiap bulan bagi mengenal pasti individu paling bagus.

Antara pilihan permainan yang ditawarkan ialah Dokidoki Hebi Taiji II (Thrilling Snakebuster II), satu permainan yang dibangunkan oleh Namco Bandai dengan kerjasama Hospital Universiti Kyushu di barat Jepun.


KAWAMURA menunjukkan salah satu permainan yang popular di rumah kejururawatan yang terletak di pinggir bandar Tokyo, Jepun.


Seperti saiz sebenar Whack-a-Mole, seorang pemain akan duduk dan memukul kartun ular yang muncul secara tiba-tiba di sekeliling mereka.

Pencipta idea tersebut mengatakan bahawa permainan itu dapat menguatkan kaki dan otot pinggul manakala doktor menyatakan ia penting untuk membantu mengelakkan mereka terjatuh.

Pada masa sama, permainan itu juga mampu meningkatkan aliran darah serebrum ke otak yang berfungsi melambatkan kerosakan kognitif, kata doktor Universiti Kyushu, Shinichiro Takasugi.

"Secara praktikal, sangat sukar untuk mendapatkan bukti saintifik kesan positif permainan tersebut memandangkan ada faktor latihan lain turut mempengaruhinya.

"Tetapi kesan psikologikal tidak dapat dipertikaikan apabila wajah mereka berseri ketika bermain," kata Jururawat Kaikaya Muskuloskeletal, Miyuki Takahashi.

Takasugi bersetuju bahawa terdapat perubahan terhadap perasaan yang jelas selepas mereka bermain permainan tersebut berbanding keadaan biasa.

"Permainan ini adalah alat yang berkesan untuk mengubah minat golongan tua yang sebelum ini cenderung tinggal di rumah dan mengelak melakukan aktiviti sosial.

"Ia juga boleh membantu mengekalkan penglibatan mereka dalam aktiviti pemulihan yang sebelum ini agak membosankan," ujarnya.

Sejarah menunjukkan permainan video boleh menjadikan seseorang itu tidak aktif dan bersendirian, namun perkembangan teknologi terkini membolehkan kawalan ke atas karakter pada skrin tidak lagi diperlukan, sebaliknya hanya tekan atau menggoyangkan butang kawalan.

Kelengkapan tersebut sama dengan permainan komputer yang digunakan oleh golongan muda untuk menumbuk dan menyepak namun kini ia digunakan dalam proses pemulihan masalah kebosanan.

Perisian

Dengan menggunakan penderia gerakan Kinect yang dibangunkan oleh Microsoft dalam konsol permainan video Xbox, ahli terapi fizikal, Keizo Sato yang bekerja dengan kedua-dua syarikat telah membantu merangka perisian permainan khusus untuk meningkatkan kekuatan dan kelembutan.

Umpama perkataan rehact dalam bahasa Inggeris yang bermaksud pemulihan dan aktif bertujuan menyediakan latihan berkualiti tinggi kepada golongan tua di kawasan luar bandar yang jauh dari kemudahan perubatan.

"Kekurangan individu mahir dalam memberi latihan pemulihan untuk golongan tua di bandar-bandar kecil selain masalah kos merupakan cabaran utama kepada warga tua di Jepun," kata Sato ketika berucap di Universiti Fukushi Tohoku .

Dalam pada itu, terdapat empat permainan yang boleh dipilih, masing-masing mempunyai fungsi untuk otot-otot tertentu, kata Sato.

Namun, perisian itu bukan sahaja menawarkan motivasi untuk membantu manusia menikmati latihan tetapi ia juga menunjukkan cara yang betul untuk melakukan aktiviti tersebut tanpa memerlukan ahli terapi.